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侍道外伝 KATANAKAMIを遊んでみた感想・レビュー

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2020/02/20発売、スパイクの「侍道外伝 KATANAKAMI(刀神)」をプレイしてみました。

個人的に侍道は初代から遊んでいるゲームで、長らく続編を期待していたゲームの1つです。ちなみに今作はナンバリングタイトルではなく、侍道シリーズのスピンオフ的な扱いとなっています。

 

本記事では、侍道外伝刀神を遊んでみた感想・レビューについて紹介します。もし本作に興味があり、購入しようかどうかを悩んでいるという人がいましたら、ぜひ参考にしてみてください。

※Switch、PS4、Steam版の3種類が販売されていますが、僕はSteam版を選択しています。

 

侍道外伝 KATANAKAMIってどんなゲーム?

 

侍道外伝刀神とは、侍道というゲームシリーズのスピンオフ作品です。

ちなみに侍道というのは剣術アクションゲームで、初代と二作目がPS2だったかな…(後にPSPにも移植したはず)。三作目と四作目がPS3で販売されており、侍道4は10年くらい前のゲームだったと記憶しています。

 

そして今作は侍道5ではなく、侍道外伝ということで「侍道シリーズの雰囲気や遊び心は残しながらも、ゲームとしては全く異なる作品」です。

開発元がスパイクチュンソフトということもあり、不思議のダンジョンシリーズを思い出す人も多いのではないかと思いますが、まさに侍道と不思議のダンジョンを融合させた感じと思って間違いないでしょう。

よく言えばアクション性が強くて、侍のいる世界観を持っている不思議のダンジョン(風来のシレン、トルネコの大冒険)みたいな感じですね。

 

侍道外伝 KATANAKAMIを遊んでみた感想・レビュー

侍道っぽい雰囲気は随所に感じられる

 

侍道と言えば「何でもあり/掟破り」のイメージが強いですが、今作にもその要素がしっかりと組み込まれています。シリーズのファンが思わずニヤけてしまうのが、土下座です。

本作の大まかなストーリーは「借金のカタに連れ去られた鍛冶屋の娘を助けるべく、不思議のダンジョンに入ってお金を稼ぐ」的な話なので、もしかしたら「返済期限に間に合わなかったから、土下座で切り抜けろ!」というような展開が用意されているかも。

 

 

僕自身、まだ土下座を効果的に使う場面には遭遇していませんが、身体に火が付いた場合も高速土下座で火を消したりするようなので、対人以外の部分でも使い道は用意されているようです。

あとは道で敵対勢力と肩がぶつかった際、許しを請うなどの用途も用意されてるかも。

 

 

ちなみに鍛冶屋の主人は侍道ファンなら懐かしさを覚えるであろう堂島ですし、登場人物などの多くは初代侍道から引っ張ってきているようです。

シリーズ(というか初代侍道かな?)を遊んでいる人ならニヤニヤできる場面もあります。しかし、初代侍道を遊んでいなくても全く問題なく楽しめるという印象を受けました。

 

ゲーム性としては単調なイメージ

 

上の方でも書いたように、このゲーム自体は「アクション性の強い、不思議のダンジョン」です。

通常の不思議のダンジョンは、自分が1ターン動けば相手も1ターン動くというルールがあったので、戦略性を練る楽しみがありましたが、本作は「無双シリーズとは言わないまでも、サクサク相手を倒していく楽しみ」みたいなものがあります。

 

あとは敵を連続して倒すことによって、ドロップ率などが引き上げられたりすることからも、「いかに優秀な刀を集めるかというハクスラ的な要素」が、本作の楽しみの1つです。

ただ、最初は目新しさもあって楽しいのですが、その一方で飽きが早いような気がしないでもありません。

不思議のダンジョンシリーズでは「こんなの無理じゃん!」と感じるような理不尽があったりもしつつ、秀逸なバランスで成り立っていたように思います。食べ物を落す敵もいれば、経験値をたくさんくれる敵もいたわけで…。

 

そして本作では、今のところはそういう敵がまだ登場していません。単純に「刀を使うか、弓を使うか」「強いか弱いか」くらいの差しか見当たらないですし、対面した瞬間に「こいつは嫌だー」と感じてしまうような理不尽な敵もいません。

この記事を執筆段階で3時間ほど遊んで、今は楽しいですけど、これからやれる要素が増えでもしない限りは、割と飽きるのが早いのではないかと感じました。

 

(02/24追記分)

結構、嫌らしい特徴を持った敵が出てくるようになりました。弱体化させてきたり、仲間を呼んだり…。見えない敵も出てきます。

もうこれは「風来のシレン、アクションRPGバージョン」と言ってもいいのではないかと。風来のシレンはクリア後のやり込み要素なども充実していましたが、果たして…という感じです。

 

借金返済後のストーリーに注目したい

 

本作のメインストーリーは、まず「鍛冶屋の借金を返して、一人娘を助け出す事」です。トルネコの大冒険でいうところの「お店を大きくする」という部分に相当します。

問題は「借金を返し終えたらどうなるか」という部分です。刀を集めるというハクスラ要素があるので、余ったお金で刀を購入できたりするのであれば楽しそうな気もしますが…。

 

 

ちなみにお金を稼ぐ方法には、ダンジョンでお金を拾う事以外にも「注文された刀を届ける」という方法でお金を稼ぐことができます。この刀はダンジョンから拾ってきます。

序盤は「別に人を斬るわけじゃないんだから、切れ味なんかどうでもいい」という内容の依頼がきて、報酬も少なめです。ストーリーが進んでいくにつれて、報酬が増すと共に注文内容も難しいものになっていくことでしょう。

 

 

そして侍道といえばマルチエンディングシステム!各勢力とどう向き合っていくかによってエンディングが変わるというシステムが採用されていました。

一方で今作の場合、マルチエンディングってことは無いでしょうけど、各情勢のパラメータはしっかりと採用されています。これによって「仲が良い勢力からの依頼報酬は多め」等の要素が期待できるのではないでしょうか。

 

やっぱ目標(借金返済)があるうちは楽しいですよ。問題は「それが終わった後でも楽しめるかどうか」だと思います。

侍道はマルチエンディングという方法で、何度も遊べるような工夫をしていたわけですが、不思議のダンジョンは「ストーリーが終わってもハクスラ要素、武器育成要素、裏ダンジョン」などで、クリア後も大いに楽しませてくれました。

今作はそこが用意できているかどうかで、評価が大きく変わってくるのではないかと思います。

 

システム面は丁寧なような、雑なような…

 

システム面について現段階で思ったことを書きます。まずはチュートリアルがしっかりしているという点です。新たな要素が出てきたら説明文が表示され、後から何度も読み返すことができます。

特に序盤は覚えることが結構あるので、何度も読み返すことができるのは助かるんですが…。普通、チュートリアルって細かく分けられていて、調べたいものが探しやすいように配慮されていることが多くないですか?

 

例えば「抜刀の仕方」とかだったら、チュートリアルの中の「基本動作>抜刀方法」とか。そういう区分けが一切なく、全部同じチュートリアルに突っ込んでるもんだから、目的の説明文を探すのが少しダルいと感じました。

別にこれについては、そこまで大きな不満は感じていないんですけど、こういう部分に配慮が行き届いていないゲームって、大概何かもっと大きな不備を持っているので。

 

 

例えばダンジョンにはツボなどが用意されていて、ツボなんか見たら大体「壊せば中身が取れるんだろうな」くらいに思うじゃないですか?

上記画像で薪みたいなのがあるんですけど、それも壊せるとか知りませんでしたから。こういうのってチュートリアルで教えてくれるんじゃないの?もしかして見逃したか。

 

 

あとは地面にワナがあったり、柵などのオブジェクトの裏側にアイテムが落ちてたりするのに、画面が同じ方向からの見下ろし視点しかないという部分は、なんかなぁという感じ。

右スティックで視点が変えられたら良かったのにと思いました(ディアブロなどのハクスラ系ゲームは見下ろし方視点が多いけど、そういうゲームも視点って変えられないっけ?)。

 

 

画面右上にMAPがあって、そこに黄色い点があるんですが、これがアイテムを指しています。ただ、どこに何のアイテムがあるのかをフィールド上で見つけにくいし、刀を一本ずつ拾っていくのも結構めんどいです。

視点が変えられないのであれば、せめて近くのアイテムは自動的に収集してくれるとかあれば良かったのに。

 

現状の不満点とトータル評価

  • 細かいバグが多い(仕様かどうか不明)
  • 単調に感じてしまう部分が多い
  • ちょっとシステム面が不親切
  • フルプライスではない分、チマチマ遊ぶのには最適かも

 

現状としては「細かいバグが多い」という部分が、ちょっと不満が大きめです。

具体例を挙げると「鍛冶屋に預けている素材が消失する/同行している用心棒があり得ない方向から登場する(主人公もワープするときがある)」とか。

 

ただしこれは、仕様と言われてしまえばそのような気がしないでもない…」という感じで、いまいちバグなのかどうかも分からないんですよね。ただ、素材紛失系が仕様だとすれば相当嫌らしいとは思いました。

素材はダンジョンに潜ったり、所有している刀を分解して入手するのですが、新しい武器を作ったり、所有している刀を強化するのに必要となります。

いわゆる上位素材系はなかなか手に入りにくく、場合によっては複数個必要になるので、少しずつ貯めていくんですけど…これが消失するとか結構笑えません。

 

一応、シナリオ面で「鍛冶屋の親父にストレスという隠しパラメータがあって、これがMAXになると意味の分からない行動をする」的なアナウンスはあるんです。

これによって金庫のお金を使いこむというイベントが用意されている以上、預けている刀が無くなるとか、素材がなくなってもおかしくはないんですけど…なんか腑に落ちない。

 

 

あとシステム面が粗削りと言うか不親切です。刀は相当数所有できるうえに、お客さんからの注文以来は条件が付けられることがあります。例えば「切れ味○○以上/品質○○以上」など。

というわけで、なるべく同じ条件を満たすのであれば下位の物から出していきたいんですが、ソートが昇順・降順選べないのが非常に不便です。これって選べるべきだし、最悪「品質を2回ソートすれば昇順・降順の切り替えが出来る」くらいのことは、システムに組み込んで欲しいと感じました。

 

鍛冶屋で刀を選ぶのはまだいいです。こっちは品質や切れ味、構えなどの色々な項目でソートできるので。問題は旅先で荷物が一杯になった際に、どの刀を捨てるかという部分のソートです。

これはソートが一種類しかないので「1番品質の低い刀を捨てたい」が、かなり面倒です。自分で最低の刀を捨てていたつもりが、実はもっと弱い刀が残っていたとかザラにあります。

 

このあたりはちょっと開発者がプレイしていたら不便だということに気付けた部分だと思うんですけどね。気付かなかったのか、あるいは直す気がなかったのか。

いずれにしてもここは「フルプライスじゃないし」という一言に集約されるでしょう。

個人的には「不満と言えば不満だから、今後のアップデートとかで直してくれるならありがたい」と思いながらも、「それが理由で買わない理由にはならない」と思えるほど楽しめています。

僕はSteam版を購入しましたが、寝転んでプレイするのに相性抜群だと思うので、そういう人はスイッチの方がいいかも(動きがモッサリするってプレイヤーもいるみたいだけど)。

 

最後に

気付いたことがあったら、随時加筆していきます。

今のところは面白いです。侍道が好きな人、チャンバラアクションが好きな人にはおすすめです。

 

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